Clasificar los videojuegos como tarea dinámica
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Estudiar los videojuegos implica clasificarlos de alguna manera. Pero construir criterios de clasificación que no sean los que prescriben la industria de los videojuegos o las formas conocidas de censura social (p.e., videojuegos apropiados para niños y videojuegos para adultos) entraña varias dificultades, dado lo diversos y crecientemente variados. En la literatura contemporánea es posible encontrar interesantes iniciativas orientadas a proponer algún tipo de clasificación que sea pertinente a la investigación en psicología y ciencias afines. Este artículo ofrece una propuesta de clasificación de los videojuegos atendiendo al talante y naturaleza de las tareas implicadas en los videojuegos (más abiertas o más cerradas), y sugiere una alternativa a la clasificación propuesta por Juul (2002 y 2007), que distingue entre videojuegos con metas obligatorias, metas opcionales y sin metas. Para sugerir una propuesta distinta a la de Juul, se ha apelado a categorías y distinciones establecidas por Pierre Levy (1999) para definir el estatuto de lo virtual.
- Julián González, Presentación , Nexus: Edición 16 (Julio - Diciembre 2014)
- Julián González, Olga Lucía Obando, Pensar con los pies: dinámicas elocutivas, corporales y emocionales en la práctica de videojuego , Nexus: Edición 8 (Julio - Diciembre 2010)
- Julián González, Presentación , Nexus: Edición 9 (Enero - Junio 2011)
- Julián González, Presentación , Nexus: Edición 14 (Julio - Diciembre 2013)
- Julián González, Presentación , Nexus: Edición 12 (Julio - Diciembre 2012)
- Julián González, El sentido del monitoreo en medios en el convenio "En minga con los pueblos indígenas y por el derecho a su palabra" , Nexus: Edición 1 (Enero - Diciembre 2005)
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